Jumat, 28 September 2012

PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA


IMPLEMENTASI GRAFIK KOMPUTER DAN OLAH CITRA

Pengertian Implementasi

Menurut kamus besar bahasa indonesia, implementasi adalah penerapan, pelaksanaan. Pengertian implementasi menurut para ahli implementasi adalah suatu tindakan atau pelaksanaan dari sebuah rencana yang sudah disusun secara matang dan terperinci. Implementasi  biasanya dilakukan setelah perencanaan sudah dianggap fix.

Sumber : http://www.jualbeliforum.com/pendidikan/215357-pengertian-implementasi-menurut-para-ahli.html

Pengertian Grafik Komputer

Grafik komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafik komputer meliputi:

1.      Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2.      Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3.      Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4.      Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

Grafik komputer bertujuan menghasilkan gambar atau citra dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran dsb.

Sumber: http://reading-all.blogspot.com/2011/10/pengertian-grafika-komputer.html

Contoh Grafik komputer dalam kehidupan sehari – hari :

1.Bidang hiburan ,misalkan pada film, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik.

Contoh karya animasi dalam sebuah film.

2.Bidang Pendidikan, grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
Contoh sebuah presentasi.

3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


Gambar  GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

 4.Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.



Gambar Video game menggunakan grafik komputer. 
Gambar ini adalah  permainan Tetris dan permainan sepakbola. 

5.Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya.

Contoh aplikasinya: AutoCAD.

6.Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Perkembangan Grafik komputer dari yang sederhana hingga terkini :

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
            teknologi Grafik Komputer.
• 1963 : - ditermukan Sutherland (MIT)
- Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
             komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
            Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity
   sebagai main-stream aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
            Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
            dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
            pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
  dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering

Sumber : http://journal.mercubuana.ac.id/data/2%20Grafik%20Komp-Pendahuluan.pdf

Pengertian Olah Citra

Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling.
Pengolah citra digital merupakan proses yang bertujuan untuk memanipulasi dan menganalisa citra dengan bantuan konmputer. Pengolahan citra dapat dikategorikan dalam 2 jenis kegiatan yaitu :
1.      Memperbaiki kualitas suatu gambar, sehingga dapat lebih mudah diinterpretasi oleh mata manusia.
2.   Mengolah informasi yang terdapat pada suatu gambar untuk keperluan pengenalan objek secara otomatis.

Bidang aplikasi kedua yang ada hubungan eratnya dengan ilmu pengetahuan pole (pattern recognition) yang umumnya bertujuan mengenali suatu objek dengan cara mengeksrak informasi penting yang terdapat pada suatu citra, diharapkan akan terbentuk suatu system yang dapat memproses citra masukan sehingga citra tersebut dapat dikenali polanya. Proses ini disebut pengenalan citra, proses pengenalan citra ini sering terjadi pada kehidupan sehari-hari.

Sumber : http://journal.mercubuana.ac.id/data/8%20Olah%20Citra-Konsep%20Dasar.pdf

Contoh pengolahan citra dalam kehidupan sehari – hari :

1.Bidang kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh.

CONTOH GAMBAR RONTGEN

2.Bidang visual, bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain

CONTOH GAMBAR YANG DI AMBIL OLEH SATELIT

3.Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.
Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut
Sumber :
http://muhammadsatra.blogspot.com/2011/11/aplikasi-grafik-komputer-komputer.html
http://lovemama-lovemama.blogspot.com/2011/10/contoh-pemakaian-grafik-komputer-dalam.html
http://arpy-angara.blogspot.com/2011/10/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan.html
http://zaenalafandi.wordpress.com/2012/09/27/contoh-implementasi-dari-grafik-komputer-dan-olah-citra-di-kehidupan-sehari-hari/

IMPLEMENTASI DARI KEDUA-nya
Pada dasarnya, aplikasi yang di buat dalam pembuatan game itu sendiri merupakan sebuah Implementasi Antara Grafik Komputer dan Pengolahan aplikasi komputer dan juga ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, sehingga sangat membantu dalam teknologi game saat ini. Grafik komputer dan pengolahan citra pada saat ini sangatlah di butuhkan. baik pada perusahaan dalam bidang tekhnologi maupun Negara-negara berkembang lainnya.  Dan itu sangat membutuhkan sesuatu design dengan grafik-grafik komputer .






Sumber : http://omkukuy.wordpress.com/2010/09/30/keterkaitan-antara-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra-pada-game-technology/
http://arpy-angara.blogspot.com/2011/10/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar